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日本移动游戏是如何成功实现商业化

    华尔街日报昨日发布文章解析了日本移动游戏的商业化成功之道。日本消费者早已习惯移动消费,日本游戏发行商也在不断试验各种方式来掌握人们移动消费的心理,强调通过数据挖掘和游戏调整来保持游戏的活跃度。

    以下是文章主要内容:

    跟很多其它的移动游戏一样,“PokoPang”主打卡通动物,要求玩家消灭怪兽。

    该益智游戏在日本以外地区默默无闻,但却因开发者出众的破解创收模式的能力而备受瞩目。

    "PokoPang"帮助Line成为了今年收入最高的移动游戏发行商之一。

    此外,日本的GungHo在线娱乐公司估计10月它的日营收达到410万美元,这主要得益于它最大的收入来源——《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。上述两款游戏都未能进入应用分析机构App Annie的下载量前十排行榜。

    商业化秘诀

    但在破解营收秘诀上,其它国家的游戏开发商都无法跟日本的公司相提并论,尽管该国拥有的风靡全球的大作并不多。秘诀在于:一行业在不断地试验新方式来掌握人们的移动消费心理。

    日本游戏发行商着眼于确保每一次下载都有价值,玩家保持活跃——招揽数学和数据专家实时分析数十亿个数据点(Line、DeNA等公司就是这么做),或者聘请大量的员工监视玩家在热门博客和Twitter上的舆论情况(如GungHo)。

    据App Annie称,在日本,[注册马绍尔公司]游戏单次下载产生的收入为iOS游戏全球平均水平的3倍,是Android游戏全球平均水平的6倍。
 
    “下载只是个开始,”Line全球业务经理Jun Otsuka指出,“真正关键的工作在于游戏运营。”

    App Annie周三发布的一项报告显示,游戏源源不断的收入甚至使得日本反超美国,成为手机和平板电脑应用收入最高的国家。去年10月,日本消费者的游戏应用支出比美国消费者低出大约30%;而今年10月,情况则调转过来,日本高出30%左右。

    游戏行业专家指出,日本人长期以来习惯于在手机上消费。

日本运营商NTT DoCoMo早在1999年初就推出移动互联网服务i-mode,也就是第一代iPhone诞生8年之前,第一款Android手机出世9年之前。

    2000年代初期,很多i-mode用户每月在手机上的消费额已经达到数百美元,他们购买的产品包括天气预报服务、火车时刻表服务、游戏、趣味表情贴纸等等。

    数据挖掘与游戏调整

    然而,在日本游戏发行商看来,[马绍尔公司注册]它们创收之道的关键在于维持玩家活跃度的数据挖掘和游戏调整系统,基于的理论是GungHo制作人山本大介(Daisuke Yamamoto)所说的“一直在玩的人们最终会付费”。

    《坦克世界》(World of Tanks)开发商Wargaming.net美国子公司游戏货币化专家Ramin Shokrizde称,尽管全球各地的发行商也在挖掘数据,但日本公司营收还是最高,在促使人们付费上实施的策略也是最周密的。

    例如,据领导30位数据分析师的计算机科学博士Hironori Tomobe称,卡片对战游戏《巴哈姆特之怒》(Rage Of Bahamut)开发商DeNA常常会针对参与测试的玩家试验数个不同的游戏版本,目的是保证能够一开始就能吸引人们去玩。

    为了维持人们的游戏热情,DeNA跟多数日本发行商那样都会定期举行活动,在限定的时间里让玩家获得特别奖品,提高他们赢取珍贵商品的几率,或者增加游戏的互动性。

    每一次活动期间,Tomobe的团队都会追踪一系列的指标——如多少人在玩、他们是否成功升级——如果相关数据较预期超出10%或以上,他们就会实施调整游戏。

    DeNA的程序员还会调整难度太大的游戏部分。例如,在角色扮演游戏Kaito Royale中,他们发现大量玩家在遇到特别难对付的敌人后不再玩下去时,就会对游戏进行调整。

    Tomobe指出,最佳的平衡点是使得游戏难度适中,促使玩家花钱买虚拟商品帮助闯关——同时游戏也不能够太难,不然他们会觉得被占便宜,有挫败感,从而不再去玩。
 
   “有时候数据看起来很不错——玩家活跃度高,且有买虚拟商品——但接下来你会意识到很难再吸引他们继续玩和付费。”Tomobe说,“长期来看,使得人们享受游戏从而反复玩相比短期内创收是更好的做法。”

    佼佼者

    移动游戏行业专家们称,吸引玩家在游戏中花钱的佼佼者是GungHo,它的《智龙迷城》是首批采用街机付费模式的游戏之一,即玩家在看到“游戏结束”提示后要给钱才能继续玩。

    例如,在该游戏的地下城中,玩家需要挫败怪兽一波又一波的攻击。

    每经受住一波攻击,他们就会看到宝物(可收集的罕见怪兽),不过要顺利过关才能如愿得到它们。

    对于那些无法一次过关的玩家而言,那些宝物的出现会进一步刺激他们花钱接着玩。

    “《智龙迷城》在说服你你需要花钱这一点上确实很狡诈。”驻东京的游戏顾问Serkan Toto指出,“在运营游戏中不残忍一点你就赚不到那种钱。”

    如今,日本游戏厂商正试图将它们利润丰厚的移动游戏模式复制到海外市场——主要通过在海外市场推广宣传它们的游戏。《智龙迷城》英文版在美国的下载量已经突破100万次,来自Colopl 的World of Mystic Wiz韩国版下载量也已经超过100万次。

    不过那些数字相比它们在日本本土市场的下载量还很低,DeNA和Gree的游戏网站在美国市场也开局缓慢。部分移动游戏专家认为这可能是因为两国玩家口味不同。众多的日本公司都在寻求与本地游戏开发商建立合作,以结合国外玩家的口味和日本的商业化诀窍。

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