作为全球电子竞技领域的重要赛事,三星电子杯WCG(世界电子竞技大赛)2010中国总决赛近日在上海落下帷幕。经过十多年的发展,WCG成为当今全球规模最大、参与人数最多的电子竞技赛事之一,有“电子竞技奥运会”之称。
WCG全球CEO金亨锡介绍,2009年WCG全球有超过100万人参加了比赛,在成都举办的总决赛期间,4天内现场观众近9万名,全球收看现场人数达到 5400万。庞大的人群为电子竞技产业发展提供了良好的基础。据悉,去年全球电子竞技运动行业产值超过100亿美元,且每年以15%以上的速度增长。
电子竞技带动了相关行业的发展,在欧美、韩国等地已经发展成机制健全、行业规范的产业,其背后蕴含着巨大的商机。
电子竞技也带动了电脑硬件、游戏销售等衍生产业的发展。据三星电子中国IT营业部总监陆林介绍,三星电子近年来一直支持和赞助WCG,并为WCG提供显示器、笔记本电脑、手机等赛事产品,并因此在全球以及中国市场快速成长。
然而,中国电子[1.09 0.00%]竞技产业还很弱小。统计数据显示,2009年,中国电子竞技产业的产值仅1亿美元左右。这与全国2.53亿网民、至少有6500万电子竞技爱好者的市场基础很不匹配。
中国奥委会副主席何慧娴曾指出,中国的电子竞技从商业角度来说商家实际的投入和实际回报不成正比,操作上没有统一的市场规则,造成市场混乱和信誉危机。
此外,盗版吞噬了产业内大量的利润,造成“国内市场没能力、国外商家不看好”的局面。
对于未来中国电子竞技产业发展,业内人士指出,国内有关方面需要积极培养电子竞技软件研发人才;其次,推动以职业化为电子竞技体育的发展方向,加大群众基础,形成通过俱乐部联赛、广告商冠名、职业选手转会、赛事转播等方式来盈利的产业发展模式。